Οι συνειρμοί με τη λέξη βιντεοπαιχνίδια, στις περισσότερες περιπτώσεις, συνδέονταν πάντα με τον εθισμό, τις αρνητικές επιπτώσεις, το άγχος, την αντικοινωνική συμπεριφορά και τα ψυχικά προβλήματα. Με σχεδόν τρία δισεκατομμύρια ανθρώπους παγκοσμίως να παίζουν παιχνίδια, η αύξηση του χρόνου που αφιερώνεται στο παιχνίδι έχει αναζωπυρώσει τις ανησυχίες σχετικά με τις πιθανές αρνητικές επιπτώσεις στην υγεία και τις επιπτώσεις του στην ψυχολογική ευημερία.
Στο περιοδικό Nature Human Behaviour, οι ερευνητές τονίζουν το αντίθετο. Αν και υπάρχει μεγάλος όγκος ερευνών σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένης της σχέσης τους με τον εθισμό, την ευημερία, τη γνωστική λειτουργία και την επιθετικότητα, σημειώνουν ότι τα στοιχεία είναι ασαφή.
Στη συγκεκριμένη έρευνα, το συμπέρασμα που τονίζεται είναι ότι «η κατοχή κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών και η συμμετοχή σε ομαδικά διαδικτυακά παιχνίδια μπορεί να έχει θετική επίδραση στην ψυχική ευεξία, σύμφωνα με μελέτη που βασίστηκε σε δεδομένα από 97.602 άτομα στην Ιαπωνία».
Διάφορες πειραματικές και παρατηρησιακές μελέτες μέχρι σήμερα δεν αποτελούν ένα πειστικό σημείο αναφοράς, σύμφωνα με τους συγγραφείς. Οι έρευνες σχετικά με την επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών στην ψυχολογική ευημερία παρουσιάζουν αντικρουόμενα αποτελέσματα, με ορισμένες έρευνες να δείχνουν αρνητικές επιδράσεις, άλλες θετικές επιδράσεις και κάποιες άλλες να μην βρίσκουν σαφή σχέση, αναφέρεται αναλυτικά στην έκθεση.
Η μελέτη που διεξήχθη μεταξύ 2020 και 2022 διεξήχθη μέσω μιας κλήρωσης που μοίρασε δύο διαφορετικούς τύπους κονσολών στους καταναλωτές (PS5 και Nintendo Switch). Όλοι όσοι ήθελαν να αγοράσουν μια κονσόλα έπρεπε να συμμετάσχουν στην κλήρωση και δεν κέρδισαν όλοι. Ο λόγος για την κλήρωση οφειλόταν στην έλλειψη κονσολών εκείνη την εποχή στην Ιαπωνία, όπου διεξήχθη το έργο.
Εκμεταλλευόμενοι αυτή την τυχαία κατανομή των κονσολών, ο Hiroyuki Egami και οι συνεργάτες του αποφάσισαν να μελετήσουν τον αντίκτυπο των βιντεοπαιχνιδιών στο άγχος και την ικανοποίηση των ανθρώπων από τη ζωή. Οι ερωτηθέντες ήταν ηλικίας μεταξύ 10 και 69 ετών και ζούσαν σε διάφορα μέρη της χώρας. Η έρευνα συνέλεξε πληροφορίες σχετικά με «τη συμμετοχή σε λαχεία, την κατοχή κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών, τις προτιμήσεις παιχνιδιών, την ψυχική υγεία, την ικανοποίηση από τη ζωή και τα κοινωνικο-δημογραφικά χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων».
Τι λένε τα δεδομένα της έρευνας;
Περίπου το ένα τέταρτο των ερωτηθέντων (25%) ήταν ηλικίας μεταξύ 10 και 25 ετών, ενώ το 39% ήταν ηλικίας μεταξύ 45 και 69 ετών. Επίσης, από το σύνολο των ερωτηθέντων, το 21% ήταν φοιτητές, το 10,7% ήταν άνεργοι και το 39% εργάζονταν με πλήρη απασχόληση. Σύμφωνα με την ανάλυση της μελέτης, οι συνήθειες παιχνιδιού διαφέρουν σημαντικά ανάλογα με την ηλικία και το επίπεδο αφοσίωσης στα βιντεοπαιχνίδια.
Χρησιμοποιώντας διαφορετικές προσεγγίσεις, συμπεριλαμβανομένων αλγορίθμων μηχανικής μάθησης που έχουν σχεδιαστεί για αιτιώδη συμπεράσματα σε δεδομένα ερευνών, οι ερευνητές ανέλυσαν τα δεδομένα για να κατανοήσουν καλύτερα τον αντίκτυπο της κατοχής κονσόλας και του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών. Ακολουθούν τα ευρήματα:
- Ψυχική υγεία: Διαπίστωσαν ότι η κατοχή μιας από τις κονσόλες και το παιχνίδι σε αυτήν βελτίωσαν την ψυχική υγεία των συμμετεχόντων
- Περιορισμένα οφέλη: Οι συμμετέχοντες που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια για περισσότερες από τρεις ώρες την ημέρα δεν είχαν σημαντικά πρόσθετα οφέλη, δηλαδή ο θετικός αντίκτυπος μειωνόταν με τον υπερβολικό χρόνο παιχνιδιού.
- Μείωση του στρες: Η κατοχή κονσόλας φάνηκε να βελτιώνει την ικανοποίηση από τη ζωή και να μειώνει το ψυχολογικό στρες.
«Το φυσικό μας πείραμα έδειξε ότι το παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών είχε θετικό αντίκτυπο στην ψυχική ευεξία, αλλά το παίξιμο πάνω από τρεις ώρες την ημέρα μείωσε τα ψυχολογικά οφέλη». Επιπλέον, αποκαλύφθηκε ότι «το μέγεθος της επίδρασης των βιντεοπαιχνιδιών επηρεάστηκε από διάφορους κοινωνικοοικονομικούς παράγοντες, όπως το φύλο, η ηλικία, η απασχόληση και η οικογενειακή δομή».
Επιπλέον, «τα ευρήματά μας συνάδουν με τις πειραματικές μελέτες και καταδεικνύουν αιτιώδεις αποδείξεις για μια θετική επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών εκτός εργαστηριακού περιβάλλοντος. Τα ευρήματα αυτά έρχονται σε αντίθεση με προηγούμενες μελέτες παρατήρησης- η ασυνέπεια αυτή μπορεί να οφείλεται στην έλλειψη αιτιώδους συνάφειας στις εν λόγω μελέτες», μοιράζεται η έκθεση.
Ομοίως, εξηγεί ότι «είναι πιθανό ότι διάφοροι συγχυτικοί παράγοντες, όπως η απογοήτευση από την πραγματική ζωή, οι κοινωνικές σχέσεις και ο τρόπος ζωής (συμπεριλαμβανομένης της παρατεταμένης χρήσης του διαδικτύου, της παράλειψης γευμάτων ή του καθυστερημένου ύπνου), δεν προσαρμόστηκαν επαρκώς» κατά τη διεξαγωγή αυτών των μελετών.
Τα ευρήματα αυτά υπογραμμίζουν την ανάγκη για περαιτέρω έρευνα «σχετικά με τους μηχανισμούς που διέπουν τις επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών» στην ψυχική ευεξία και επισημαίνουν τη σημασία του σχεδιασμού πολιτικών που λαμβάνουν υπόψη τις διαφορετικές επιδράσεις του χρόνου παρακολούθησης σε διαφορετικούς πληθυσμούς.
Οφέλη ναι, αλλά υπό την προϋπόθεση της μέτριας χρήσης
Η μελέτη διαπίστωσε ότι οι θετικές επιδράσεις υπερτερούν των αρνητικών και τονίζει ότι τα αποτελέσματα αυτά «προέρχονται τόσο από θετικές όσο και από αρνητικές διαδρομές». Για παράδειγμα, «τα ψυχολογικά θεραπευτικά παιχνίδια, η θεωρία διαχείρισης της διάθεσης, η θεωρία του αυτοπροσδιορισμού και η υπόθεση της κοινωνικής σύνδεσης» μπορούν να προκαλέσουν θετική διάθεση και να βελτιώσουν την ευημερία.
Από την άλλη πλευρά, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, το υπερβολικό παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει σε στέρηση ύπνου και ενδεχομένως να βλάψει τη συνολική ευεξία, καθώς στερεί ή υποκαθιστά άλλες υγιεινές συνήθειες, όπως η άσκηση ή η ξεκούραση.
Οι ερευνητές επαναλαμβάνουν ότι επειδή η συλλογή δεδομένων πραγματοποιήθηκε κατά τη διάρκεια της πανδημίας Covid-19, «το πλαίσιο μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο λειτουργίας αυτών των οδών. Ως εκ τούτου, κατά την ερμηνεία των αποτελεσμάτων μας, είναι σημαντικό να λάβουμε υπόψη τις πιθανές επιπτώσεις που μπορεί να είχαν οι συνθήκες του Covid-19 σε αυτές τις πιθανές οδούς».